电子竞技也被称为电子竞技,顾名思义,它是由电子游戏推动的,并在游戏玩家和年轻人中迅速流行起来。由于多人电子游戏竞赛,人们在过去十年中一直在寻求将电子竞技视为一项主流活动。在当前的场景中,玩家参加这些活动是为了赢得现金奖励,目的是获得认可并为他们的业务获得资金。比赛要么在网上举行,要么在广域网上举行,在全球范围内观看。
电子竞技是一种玩家在电子游戏中进行竞赛的智力运动形式,在大规模组织的游戏场地中进行竞赛。比赛本质上主要是多人游戏。常见的例子包括RTS, FPS和MOBA游戏,它们都是世界范围内的知名电子游戏。内容流媒体平台是You Tube或Twitch。对于赞助商来说,这是一个优势,因为他们可以在大量观众面前展示自己。
电子竞技游戏的设计非常复杂,必须熟悉玩家的体验。对于软件开发人员、程序员和程序员来说,市场更加肥沃,因为他们可能会想要添加一些功能或增加复杂性,以达到更高层次的竞争。例如,《英雄联盟》、《星际争霸2》等游戏的设计和编码都适合任何电子竞技比赛。
全球电子竞技市场的主要驱动力包括,由于运动员在世界范围内越来越受欢迎,电子竞技比赛的数量不断增加。此外,比赛、内容流媒体、媒体权利、赞助形式的公司计划、门票销售和商品是加强市场增长的一些主要驱动因素。此外,电子竞技和最终用户相关游戏的流媒体预计将增加全球电子竞技的需求。YouTube和Twitch是流媒体游戏内容的主要贡献者。预计市场进入者将在预测期内与大公司展开激烈竞争。总体而言,在预测期内,市场预计将以更高的复合年增长率增长。
根据终端用户类型,全球电子竞技市场规模涵盖常规观众/参与者、偶尔观众/参与者和常规观众。在创收的基础上,全球电子竞技市场的规模涵盖了赞助、媒体权利、广告、奖品池、商品和门票。根据市场份额,全球电子竞技市场的规模涵盖了提供的奖金和比赛。按地域划分,全球电竞市场规模包括北美、亚太、欧洲、中东和非洲。
北美和韩国市场处于初期阶段,在全球市场规模上占据主导地位。欧洲市场预计将见证全球电子竞技市场更高的复合年增长率。亚太地区预计将因新的市场参与者而增长,并预计在预测期内以更高的复合年增长率增长。
全球电子竞技市场的主要玩家包括Capcom、Bethesda Softworks、Activision Blizzard、Aksys Games、Microsoft Studios、Riot Games、Electronic Arts (EA)、Bandai Namco、NCsoft、Hi-Rez Studios、Neowiz Games、任天堂、世嘉、Valve Corporation、育碧和Wargaming。