2018年,全球玩具和游戏市场规模占1015亿美元,预计在2019年至2025年的预测期内,CAGR将以4.6%的速度增长。哆啦a梦、钢铁侠、超人、蜘蛛侠等著名电影和卡通人物的商业化,是玩具制造商吸引儿童的关键策略。可支配收入的增加也可能对市场增长产生积极影响。
孩子们大多喜欢在业余时间玩电子游戏。技术进步等虚拟现实/基于“增大化现实”技术导致儿童对电子游戏的适应呈指数级增长。教育性游戏的引入激发了家长和成人的积极性,从而对市场的发展产生了积极的影响。台湾和中国大陆等亚太国家是全球最大的游戏和玩具出口国。此外,主要制造商位于日本和泰国,在那里生产易于使用和成本效益高的产品,并出口到几个国家。
随着出生率的上升和收入的增加,预计在预测期内,全球玩具和游戏市场将有更多的增长机会。《FIFA》、《反恐精英》、《两周》和《绝地武士》在年轻人和成年人中的日益流行,预计将推动市场在预测期内的增长。电子游戏锦标赛数量的增加和电子游戏支出的增加可能会对未来几年的市场增长产生积极的影响。预计在预测期内,发达国家游戏玩家和行业玩家数量的增加将使视频游戏需求激增。
根据2018年的一项调查,PUBG以最高的收入占据了市场。此外,索尼还推出了一款经典的预装版游戏机,这款预装版游戏机大大促进了电子游戏市场的增长。笔记本电脑和平板电脑使用量的增加也促进了市场增长。
2018年,户外或运动收入占总收入的17.5%。在预测期内,越来越多的家长意识到户外活动的好处,预计将为户外玩具和运动提供增长机会。户外运动有助于提高身体素质和耐力,也有助于保持良好的新陈代谢率。此外,体育活动促进健康,也提高免疫力,使身体足够健康,不容易肥胖和心脏病,也增加肌肉力量。
在预测期内,视频游戏预计将以6.3%的复合年增长率增长。在过去的几年里,多用户可以玩像星球大战这样的在线游戏,这促进了玩具和游戏市场的增长。随着物联网(IoT)和人工智能处理器等各种软件的不断改进,技术的进步提高了游戏的质量,吸引了更多的客户。
15岁及以上的人群主要是玩具和游戏的使用者。这一应用领域在2018年实现收入318.3亿美元。电子游戏和人偶需求的增长是推动市场增长的关键因素。此外,电子游戏市场正在加快步伐,对整个市场产生积极影响。笔记本电脑和智能手机使用量的增加为生产商创造了新的市场机会。
在预测期内,0-8岁年龄组预计将以最快的复合年增长率增长。《蜘蛛侠》、《蝙蝠侠》、《钢铁侠》、《灭霸》和《海王》等电影和卡通人物的日益流行推动了市场的增长,并为玩具制造商提供了有利可图的机会。
2018年,线下市场以超过63%的份额占据市场份额。在大型超市和超市中增加产品的知名度推动了线下市场的发展。在亚太、北美、欧洲等地区,随着教育游戏的流行,玩具制造企业的零售店也在不断增加。美国政府给超市和大型超市提供了弹性工作时间,允许它们营业到午夜。美国是体育、游戏必需品、玩具的最大进口国,2017年的进口额为327亿美元。
预计在预测期内,在线业务将以5.1%的复合年增长率增长。随着几个国家的互联网普及率不断提高,不断增长的在线分销渠道预计将对市场产生积极的影响。此外,Flipkart和亚马逊等在线零售商也在其主要类别中添加了新的游戏和玩具产品。在线渠道提供了方便的愿望列出和购买产品,从任何地方和任何时间,只需点击一下。这个在线平台还提供了多种多样的产品。这促使制造商更加专注于网上销售。的出现物联网(物联网)预计将促进市场增长。
2018年,北美占全球总收入的14%。预计在预测期内,该地区将主导玩具和游戏市场。美国在2018年主导了北美市场,因为消费者对身体健康的意识不断提高,教育游戏的重要性也不断上升。
亚太地区在2018年主导了市场,预计在预测期内将以5.1%的复合年增长率增长。亚太地区是产品和原材料的主要供应国之一,印度和中国是其主要市场。此外,随着消费者可支配收入的增加,零售网点的增加,预计将推动产品需求。这个市场主要是由新加坡和印度等发展中国家的需求推动的。发展中的工商业部门正在扩大对这种产品的需求。
由于新型冠状病毒感染症(COVID-19病毒)的扩散,市场受到了严重影响。市场上的制造商很大程度上依赖于原材料的采购。由于几个国家实施封锁,原材料供应出现了大规模中断。因此,低产量导致销量下降。然而,各国都在努力恢复经济,据估计,这反过来又推动了生产。制造商被要求提出具有成本效益的产品,以获得更大的市场份额。
该市场的一些主要参与者包括美泰公司;乐高;Namco Bandai;Jakks Pacific和孩之宝公司正在集中研究开发,根据消费者的喜好推出创新游戏。此外,在制作新产品时,消费者的舒适度也被考虑在内。制造商们正在全球市场上设立新的生产工厂,通过提供多种产品,集中精力增加销售。预计全球市场竞争的加剧将推动预测期内的需求。在中国、美国和欧洲都有知名的供应商。
报告的属性 |
细节 |
2020年的市场规模价值 |
1089.7亿美元 |
2025年的收入预测 |
1311.9亿美元 |
增长速度 |
2019年至2025年的复合年增长率为4.6% |
估计的基准年 |
2018 |
历史数据 |
2015 - 2017 |
预测期 |
2019 - 2025 |
量化单位 |
从2019年到2025年,营收为数十亿美元,复合年增长率 |
报告覆盖 |
收入预测,公司排名,竞争格局,增长因素和趋势 |
部分覆盖 |
产品,应用,销售渠道,区域 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;中南美洲;中东和非洲 |
国家范围 |
美国;德国;英国;中国;印度;日本;巴西 |
关键的公司介绍 |
乐高;美泰公司。Namco Bandai;孩之宝;玩具的追求;三丽鸥公司有限公司;科乐美公司;完整的玩具公司。Jakks太平洋 |
自定义范围 |
免费报告定制(相当于多达8个分析师工作日)与购买。国家、地区、部门范围的增加或变更。 |
定价和购买选择 |
利用定制的购买选项,以满足您确切的研究需求。 |
本报告预测了全球、地区和国家的收入增长,并提供了从2015年到2025年每个子细分市场的最新行业趋势分析。在本研究中,Million Insights根据产品、应用、分销渠道和地区,将全球玩具和游戏市场报告进行了细分:
•产品展望(收入,2015 - 2025年,十亿美元)
•谜题
•学前玩具
•户外/体育
•娃娃
•视频游戏
•其他
•应用前景(收入,十亿美元,2015 - 2025年)
•0 - 8年
•9 - 15年
•15年及以上
•分销渠道展望(2015 - 2025年,收入,十亿美元)
•离线
•在线
•区域展望(2015 - 2025年,收入,十亿美元)
•北美
•美国
•欧洲
•德国
•英国
•亚太地区
•中国
•印度
•日本
•中南美洲
•巴西
•中东和非洲