2018年,全球虚拟现实(VR)头盔市场规模为50.2亿美元。预计在2019年至2025年,CAGR将达到21.5%。为增强用户体验而不断增长的3D(3维)模拟需求,加上快速的技术进步,预计将推动全球VR头盔市场的增长。
对跨游戏、零售、媒体、娱乐和其他应用程序创建人工环境的需求不断增加。为了满足游戏行业不断飙升的需求,人们正在发明几种成本效益高、可以戴在身上的设备。此外,虚拟现实头盔在工业原型、教育和医疗等行业的广泛应用,预计将进一步推动未来几年的市场增长。
许多智能手机正在开发与这些虚拟现实头盔兼容。2018年,媒体、娱乐和游戏领域占整个市场份额的一半以上。这些耳机还对全球零售业产生了巨大影响,因为它们能够改变消费者的购物体验。此外,消费者参与、产品信息共享和零售可访问性等功能预计将引发对VR头盔的需求。
快速的技术进步,如虚拟现实、增强现实以及它们在可穿戴设备上的部署,让用户能够获得互动和沉浸式体验。例如,谷歌推出了谷歌Cardboard,为用户提供了一种负担得起的、真实的体验。这些因素预计将推动未来几年的市场增长。
2018年,高端设备占据了全球VR头盔市场的最大份额。与其他类型相比,这可以带来更高的操作效率。此外,由于能够提供自包含的跟踪,它们在多个组织中的采用也在增加。随着虚拟现实技术的普及,加上高端虚拟现实头盔的普及,bob官方网址预计将在全球范围内引起广泛关注。
预计在未来几年,低端设备将出现最快的增长。而在2019年至2025年期间,中档VR头盔预计将占据全球市场的第二大份额。千禧一代对平价VR设备的需求日益增长,预计将在2019年至2025年推动市场增长。
2018年,独立pc连接产品在全球市场占据了最大份额。预计2019年至2025年的复合年增长率也将达到最高。由于其成本效益,这些头戴式虚拟现实头盔的销量超过了独立和智能手机支持的头戴式虚拟现实头盔。但是,制造商主要专注于生产独立设备,因为它们具有远程使用的特性。
自过去几年以来,pc和智能手机支持的虚拟现实头盔的销量一直在上升。这可以与它们面向应用程序的定价特性相关联。此外,Facebook Oculus、三星Gear和谷歌Cardboard等品牌的人气飙升,预计将对市场增长做出主要贡献。
全球市场可以细分为游戏、媒体和娱乐、零售、医疗保健、教育、制造、电信等。2018年,游戏领域主导了全球市场。这可以归因于这些耳机提供的增强用户体验,以及游戏主机在发展中地区的不断渗透。
零售应用领域预计将在预期期间出现显著增长。这可能与整个零售行业不断增长的需求有关,同时许多零售商在商店中合并了耳机,以增强购物体验。此外,亚马逊(Amazon)和阿里巴巴(Alibaba)等许多电子商务巨头的出现,加上虚拟现实试验的倾向不断上升,预计将推动市场增长。
2018年,亚太地区占据了全球VR头盔市场的最大份额。仅中国就占全球市场份额的20.0%。预计2019年至2025年的复合年增长率也将达到最高。这种增长可能与千禧一代中流行的基于虚拟现实技术的设备的使用激增有关。bob官方网址此外,制造业和零售业为提高客户体验而进行的快速投资预计将推动市场增长。
在北美和欧洲,基于虚拟现实技术的设备在制造和零售行业的使用率更高。这可能与越来越多的组织使用这些技术来增强客户体验有关。此外,基于虚拟现实技术的设备在美国国防和军事领域的使用预计将推动其市场增长。
全球VR头盔市场因新型冠状病毒感染症(COVID-19病毒)疫情受到了积极影响。由于实施封锁、旅行限制和在家工作政策,对办公室虚拟会议的需求日益增长,预计将推动对虚拟现实头盔的需求。此外,许多教育机构和大学采用虚拟现实头盔来加强在线学习系统正在全球范围内获得关注。此外,它的好处,如减少不必要的旅行和用户友好的界面,促进了使用,并预计在大流行后期间将继续这样做。
全球市场包括索尼公司(Sony Corporation)等核心企业;宏达国际电子股份有限公司;Facebook Inc .);雷蛇Inc .);三星集团;微软公司;和谷歌。这些企业不断从事产品开发和创新,以获得相对于其他企业的竞争优势。在这些知名企业中,很少有企业还在多个终端使用行业大举投资推出成本效益高的VR设备。因此,谷歌Daydream、谷歌VR、Oculus和HTC Vive等品牌的市场份额在过去几年里是最高的。
快速的技术进步,加上这种耳机在媒体和娱乐行业的日益普及,预计将触发他们的需求。几家关键企业都在利用它们在新兴市场的影响力。因此,这些公司正在采取收购、合作和合作等策略,以扩大其地理范围。
属性 |
细节 |
估计的基准年 |
2018 |
实际的估计/历史数据 |
2014 - 2017 |
预测期 |
2019 - 2025 |
市场代表 |
2019 - 2025年营收百万美元,复合年增长率 |
区域范围 |
北美;欧洲;亚太地区;南美洲;意味着 |
国家范围 |
美国、加拿大、墨西哥、德国、法国、英国、中国、印度、日本和巴西 |
报告覆盖 |
收入预测,竞争格局,增长因素和趋势 |
15%免费定制范围(相当于5个分析师工作日) |
如果您需要具体的信息,而这些信息目前不在报告的范围内,我们将作为定制的一部分提供给您 |
本报告预测了全球、地区和国家的收入增长,并提供了从2014年到2025年每个细分市场的最新行业趋势分析。在本次研究中,Million Insights根据终端设备、产品类型、应用和区域划分了全球虚拟现实耳机市场:
终端设备类型展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•低端设备
•中档设备
•高端设备
•产品类型展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•独立
•Smartphone-enabled
•独立计算机相连
•应用类型展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•游戏
•媒体与娱乐
•医疗
•零售
•生产
•教育
•电信
•其他
•区域展望(收入,百万美元,2014 - 2025)
•北美
•美国
•加拿大
•墨西哥
•欧洲
•英国
•德国
•法国
•亚太
•中国
•印度
•日本
•南美
•巴西
•是